よよぶろぐ

つらつら書くよ

決戦のKOKU CWE個人記録

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決戦の刻(TOKI)

 

先日、CWE決戦の刻(とき)が終了しました。自分は今回DRANKにて参加させていただいた。そこでの所感やお気持ちなどをつらつら書いていく。ちなみにタイトルは刻(TOKI)を刻(KOKU)と読んでしまった某K2氏に由来する。上の画像は公式のyoutube動画から引用したもの。以下目次

 

 

1.そもそもDRANKに行った理由

まずなぜJ-BのよよがDRANKにいるのかというと元々J-B自体は前回で終わりにするつもりで今回はやるつもりもなかった。理由としてはよよが卒論もあり、前回は院試があったのに結局色々気を割いてたら院試落ちたので今回はリアル優先でという気持ちだった。それはしもこも同様でJ-Bは次期CWEには参加しないという方針になった。(気が付いたらJ-Bも今回参加しているという謎事態。詳しくはしもこのブログで)

simokomoko.hatenablog.com

 

ここでしもこがJ-B解散というツイートするというミスを犯す。

 

笑笑してたら何件かありがたいことにうちに来ないかというDMをいただいた。その中でも前々回J-Bとして合流してクランとしての恩もあるsoma氏のDRANKに参加することにした。個人的気持ちとしてはやる気のある集団戦初心者の車両獲るお手伝いをしたいなって思ってた。そして噂されるチーフの出る噂、大変だなぁって思ってたらまさかの600両という大幅減少に驚きを隠せなかった。しかもオークション枠は倍増どころではなく、4倍くらいになった。少なくとも同数やろとは思う。そんなこんなで色々忙しいCWEになりそうだなぁと思いながらDRANKへ移籍してCWEに参加した。

 

2.DRANKでのCWE前の様子

STRVにいたことはあってもP1やDRANKにお邪魔したことは一度もなかったのでちょっとドキドキしてた。まず、進撃に出ても名前がわからん。昔からに知り合いとかは余裕だけど、新しい人多いなという気持ちだった。久々に新しいコミュニティに来た気分だった。名前わからないのもあるし、実力も把握するのが大変だった。卒論とかもあって週1進撃に行けたらいいかなと思ってたけど、足りなかった気がする。もっと行っておくべきだったかなという印象。あとは声出しが少ないのもあって誰が誰かを覚えるのが大変だった。これはどのクランでもそうだけど出来るだけいっぱい喋って色んな人に印象付けて覚えてもらうのは大事だと思う。また、進撃戦は誰でも出れるけど、CWEは誰でも出れるわけではないというのを初めてCWEやる人は覚えておくといいと思う。進撃は負けてもいいけど、CWEは負けられないからね。

 

3.CWE中のお気持ち

いっぱい戦闘に出れて楽しかったです()

というのはおいておいて一年半前の自分もLIV_でやったときと同じメンバーが多いが、基本的に別の部隊所属だったのでDRANKメンバーでやるのはちょっと新鮮味を感じました。また、WAFKSから合流されてたfinnさんやsyachiさんなどなど少し遠いところに感じていた方とも一緒の戦闘に出たりなどができてとても充実したCWEだったなという風に感じました。あと外国メンバーも多く、日本語通じない事やもはやなんて呼べばいいかわからないということがあったりしましたが、普段交流できない人とも遊べるのがいいなって思いました。

あとはCWE中にお菓子食いすぎないように買っておいたボトルのガムを1週間で食べ終わってしまい、2週間で2本空にした。

CWE中に迎える誕生日

モニターが壊れてサブモニターでwotしたりなどした。

書きながら気づいたけど、普通のマウスでプレーするCWEは初めてだったらしい。

どんなマウスでやってたのか気になる人はトラックボールマウスで検索。

 

4.CWEの結果

まず、結果から言うと個人順位512位ということで報酬車両を獲得することができました(BANで500位くらい?)。

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今回の順位とポイント

 

前回からは300位くらい落ちているのでこれは今回のレギュ変更による影響が大きいのかなと思った。勝率よりも5 kill率が高い人のほうがポイントが高くなるためだろう。まあはっきり言って今回は1週間強しか出ていなかったので仕方ないような気もする。そんな人にも車両を取らせてくれたDRANK運営陣と指揮官陣には感謝しかない。ちなみに最終日開始時点でよよは600位ちょい下という悲しい事態だった。(つまり、俺もSBSY)次回からはちゃんとスケジュールを調整して全日できれるようにする必要があるなと感じた。

 

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今回の車両ごとの戦闘数

 

また例のごとく今回使用した車両ごとの戦闘数を出したので見てほしい。予想通りというかなんというかT95/FV4201 Chieftainさんがトップである。ボンズオークションで落としたチーフテンがこんなに使ってるのを見るとやはりトップメタなのだろうなと言う感じがする。ところで今回はチーフが報酬にあるということでここ一年で集団戦をやり始めた知り合いの多くがチーフを今回獲得できたということでちょっとうれしい。砲塔の位置や通常ツリーで代替できる車両がないため、ちょっと使用感が独特だがたくさん乗って欲しいなと思う。自分はチーフに乗ることで集団戦を理解することができたので頑張ってほしいです。(まああとチーフ増えたから俺乗らんくてもいいよな?)

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てぃーないんてぃふぁいぶ/えふびぃふぉーとぅーおーわん ちーふてん

 

チーフテンあるからピックされてた説があるので次はT95E6でピックしてもらえるようにがんばります。クラン関連のはそーまさんやActatさんのブログで

ff-soma.hatenablog.com

actat.github.io

 

 

 

5.小ネタ

その1

ウェストフィールドで下湧きするチーフテン

893「下湧きしてるやついねぇよなぁ?」(←下湧きしてる)

ぼくもしました。ごめんなさい

 

その2

Actat「そーまさんピックしてください」

そーま「えーっと、じゃあこの10人で」

だれか「15人だよ」

そーま「ん???????」

じょ、じょ、じょ、上級!?の意志を継ぐもの

 

その3

山間の港湾は我々の得意マップらしい

進撃戦で3回くらいしかやってない

ちなみに山間(やまあい)って読むんだって

 

その4

あんげが一生懸命CWE直前にやっていた湖の村。

マッププールにないらしい

 

その5

前日のそーま「レッドブル飲みすぎたから明日はお茶いっぱい買ってくるか〜」

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

今日の17時のそーま「キリンラガービールって書いてある」カシュッ ゴクゴク ウンメェ

 

その他あれば、ご報告ください

6.まとめ

今回のレギュはめんどいので変えてください。

オークション枠は少なくとも順位枠と同じくらいにしてください。

5 killはやめろ

チーフ取った人は僕の代わりにちーふのってください。

ウェストフィールド、チーフで下湧きしてごめんなさい。

なんか途中同じこと書いている気がしたけど気にしないでください。

DRANKの皆様お疲れさまでした。

 

 

今後はまた放浪の旅へ出ます。さよなら〜

 

激動の嵐 さんだーすとーむ よよの戦闘記録

こんちわ、前回のブログで個人の記録も書くと言ってしまったのでこうして筆を執ってるよよです。

 

いやはや時が経つのは早いものでもうCWE始まってから一か月経ったらしいですよ。忙しくて放置してたら終わってからも1か月経ちそうなのは内緒

 

次は1月にあるとして考えるともう次のCWEまで5か月後ぐらい?なので次までの準備期間として参加する予定の人は頑張りましょう!

 

というわけで今回の主題は前回CWEの個人的な感想などをつらつら書いていこうかと思ってます

 

以下目次

 

 

1.今回のイベントの個人記録

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車両別戦闘数

上の画像が車両別戦闘数で確か総戦闘数は150戦くらいだったはず

 

まあやはりといえばやはり、戦闘数86戦のChiefが一番多かった。理由としてはうちのクラメンがChiefを持っている人が少なく、279e持っている人が多かったことがあげられるかなと思う。そのため、前回は確か279eの戦闘数が一番多かったのでそれに比べると今回はChiefピックが多いのかなという印象だった。

 

今回うちのクランでも279eを取った人はほとんど車両を取れているので車両持ってない人は今からでも279eの取得をしたほうがよいと感じた。CWE後の1か月で新車両も出てきてはいるが大幅な車両メタの変化はないのでやはり279e大事

 

あとはMTをちゃんと乗れるようになりたいなという印象だけど練習する時間を確保できるかが問題だなという感じ。

 

名声ポイントは95000くらいでもう少しで10万だったなって感じ。何日か休んでいたのでやはりそれなければもうちょっといってたかなと思う。

 

 

2.なぜよよはピックされるのか

巷にはどうすればピックされるかを書いているブログなどがたくさんあるように感じるが、じゃあ自分はなんでピックされるのかというのが未だによくわからないので実際に指揮官などに聞いてみた

 

その前に個人的な自己評価は

・適正車両はHT

・声は多少出る(勝ちに導く声出しは得意ではない)

・どういうポジでも一応やれる

・一応乗ろうと思えば何でも乗れるけど上手ではない

という感じ。

 

まずうちのメイン指揮官 ツキ に聞いてみた

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ツキ指揮官からの印象は自己評価とほとんど変わらない様子。まあ長い間一緒にやってるからやりたいことはなんとなくわかるという気持ち。

 

次 ぽてちん○ に聞いてみた

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カス()

あとで言ってたのが「HTは乗れるんじゃね?知らんけど」

 

はい、次 救世主 かごめ に聞いてみた

かごめ「しらん」

 

はい、次 ずいかく に聞いてみた

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一人で仕事するプレイヤーというのには納得している。昔集団戦をし始めてから一年くらいは戦闘に集中すると指揮官の声やコーラーの声が聞こえなくなってたことが多かった。今はなんか聞こえるようになりました。なので未だに集団行動は苦手。

 

次は OZさん に聞いてみた

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必要なコールというのはフォーカスや前線の勝ち負け、指揮判断の材料や兵士の取りまとめなどのことを言っているらしいです。割と一番真面目なのが来てびっくりした。

 

これを見て思ったのが、確かに俺のプレイや声出しっていつも同程度の出力を保っているなということを感じた。そういう安定した出力って大事なんだなと感じた。

 

あとは最後におまけであんぱいぁさんにも聞いてみると

あんぱいぁ「ラッシュ時の火付け役かなぁ、陣頭指揮官タイプやと思ったで~」

自分としてはそうでもない気がするけどどうなんだろうか?

 

 

結果としては指揮官によっていろんな印象があるんだなって感じた。結局なぜよよがピックされるのかよくわからなかった。勝率が6割くらいあったけども自分が勝利に貢献しているのかが未だに謎い...?

 

まあでも多分信頼感とかなんだろうなって感じ。

 

3.まとめ

今回のCWEはクラン運営含め気苦労の多いものだったように感じる。ちょっと先延ばしになってからクラン上層部は息切れ感があったけど、よく頑張ってくれたなという感じ。俺は試験もあり、直前まで進撃出れなかったなというのが後悔してるかなって思った。次は多分また出るだろうから兵士としてのPSアップも図りたいな。忙しいけど。

 

追記:もうちょっとで戦闘数が11000戦になりそうなんだけど、10000戦超えたのが今年の1/1らしい。この人9月にもなって今年1000戦もまだしてないってことらしい。おかしいな?

 

 

 

 

激動の嵐 さんだーすとーむ J-B戦闘記録

みなさんこんにちは"よよ"です。またもやこの時期がやってまいりました。

CWE 激動の嵐(Thunder Storm)が7/26~8/8まで開催されました。

 

 

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とりあえず参加された方はおつかれさまでした。

今回の個人的な感想とクランとしての結果発表をしておこうかなと思って筆を執りました。

以下目次

 

 

 

 

 

 

 

1.前回からの経緯

前回クランJ-BはCWE参加希望者があまり多くなかったのもあり、STRV、KRTNなどに分かれて合流させていただいた。ということもあり、今回こそは自クランで建てたいという気持ちで今年の2月から再稼働した際の目標として車両獲得できる集団戦クランを掲げて動き始めた。

また、クランを立ち上げたのがちょうど1年前のCWEが終わった後でもあるのでそろそろ結果を残したいな個人的な感想だった。

 (このブログを書きながら調べてたらもう1年経ってたらしい)

 

2.クランとしての準備

その一 人集め

上で書いたように車両獲得を目的に参加するうえでまず最初に必要だったのはアクティブ数だった。ここら辺は記憶が定かではないが、進撃戦が一部隊建つか建たないかのギリギリの人数だった気がする。そのため、人の募集をWG公式が出しているクランリストや人脈お化けのずいかく、しもこなどに人集めをしてもらった。そのときにちょうど通常CW等もあったのでMKZの人も何人か来てくれてワイワイやっていた気がする。大富豪大会もやったけど発案者俺なのに参加できなかった... かなしい
それ以降も人と人の縁で人が増え続けて管理しきれなくなりつつあったので何人か断ったりもした。そこは自分の力不足でもあるので申し訳ないなと思う。ただ、ありがたいことに色々な人に支えられてやってこれたことを今回は本当に実感した。ありがとう

 

その二 戦力強化

当たり前のことではあるが、クラメンが増加することは戦力が増加するということと等価ではない。新しくクランに参加してくれた人は集団戦経験が浅い人が多かった。よくよく考えれば当たり前でWoTというゲームをやっている人で集団戦をやっている人の方が少ないのである。ということでずいかくに集団戦初心者の育成をしてもらった。主に連携や弾受けなどを学ぶというものだった。相当数の生徒を抱えていたので結構大変だったとは思うが、おつかれさまでした。今回J-Bがある程度上手くいった大きな要因の一つでもあると個人的には感じている。
ただ心残りなのが初級者を育成する環境づくりはできたが、それ以上へのステップアップをあまり考えられていなかったという点でもある。結局後にも書くが初日での上陸があまり振るわなかったのはそういう点だったのかなと個人的には思っている。

 

その三 CWE運営

今回J-Bは初めて単体でCWEに参加ということでCWE運営は知ってる人に手伝ってもらいながら自分がやるということを想定していた。しかし、よよのリアルの事情でできなくなってしまったので経験者であるJ-B界の芋ことPOTE_TI氏にお願いしていた。その他にも数人バックアップを付けて自分がいなくてもある程度大丈夫なようにだけしておいた。ただ結局日程がずれて参加できるようになったのはほんと早く日程出してくれよってかんじだが...
ただ見積もりが初めてということを考慮していても甘かったかなというのが結果的な印象だった。

 

 

3.期間中

初日

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初日の上陸後のGM

なんとか2領地上陸に成功したもののアクティブタイムが20~24周辺だったこともあり、位置が悪く撤退を決意した。この日の戦闘は領地戦まではいくものの、領地戦の勝率が悪かったため領地をあまり確保できなかった。やはり一軍の調子が悪かったのもあるが、直前で調子が落ちてしまったのが問題かなと感じた。そこのフォローができたらよかったなと後悔している。

 

死ぬ気の再上陸二日目以降

画像はないが19時代か20時代のプロホロ(チェンストホヴァ)1領地と23時代周辺の数領地を獲得しました。このプロホロの領地についてはずいかくのブログの方が詳しいのでそっちを見てください。まあ簡単に言うと陣地逆だったりいろいろしたけど領地取れてラッキーという感じだった。

kkzuikaku24.hatenablog.com

 

次の日に防衛失敗してその隣ののどかな海岸(オポーレ)を死ぬ気で取ってぎりぎりなんとかなった。それからずっとモジュールを使って防衛していたのでJ-Bではこのオポーレって領地は「首の皮」と呼ばれていた。ちなみに最終日に防衛失敗した。

 

中終盤

首の皮のプライムタイムにもいくつか領地を取ることができ、基本領地に帝国を築いたりもした。

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4.結果発表

J-Bのクラン順位は13位、車両獲得者数は30名(報酬車両未所持中では8名)、2Dと3Dスタイル圏内は17名だった。

 (これを書いている最中にBANが15人前後入ってた)

 

目標は報酬車両持ってない人にできるだけ車両をあげるだったので初参加クランにしては健闘したのではないだろうか。という気持ちも感じつつ、もうちょっと上手く何かできたんじゃないだろうかとも思っている。

 

 

5.感想

 なんやかんやで初めてやったにしては上手くいったCWEであったが、それにはやはり様々な人の尽力があったと思う。指揮官や運営陣、それだけでなく兵士や暗躍した方々など本当にいろんな人に助けられたと強く感じている。これまで数か月準備して最後の方は息切れを起こしたりなどもしていたが、自分の考えが至らない部分も多かったが、それでもついてきてくれたクラメンに感謝したいと思う。

 

報酬車両を獲得できた人はおめでとう!その車両はあなただけではなく指揮官や運営陣のみならず同じ戦闘に出ていた兵士みんなの力で獲得できました。それだけは覚えておいてください!あと感謝も忘れずに、あと折角取ったから乗ってくださいね

 

報酬車両を獲得できなかった人へ
運営陣の力不足で獲得させてあげることはできませんでした。2週間待機してくれたのに本当に申し訳ないです。

 

力を貸してくれた人へ
J-Bが初CWE参加にもかかわらず、ここまで成功したのは力を貸してくれた人のおかげです。ありがとうございました。

 

結局クラン運営って大変なんだなっていうのがこの一年間の感想だった。次はまだどうするか未定です。ばいばい

 

 

 

搭乗員2.0スキル一覧 いん 砂箱

どうもよよです。搭乗員スキルを自分で後で見やすくするために日本語訳を置いておきます。間違えてたら教えてください。1SPは1 skill pointの略。

1スキルに付き、10ポイント振ることができる。合計75ポイント。それぞれのスキル欄に30ポイント使うとTalentというスキルをどちらか選択できる。Instructor(嚮導搭乗員)によって10ポイント以上超えることができるが、13ポイント以上になると1ポイントに付き80%分しか上昇しなくなる。(例:1SPにつき1%上昇するなら13ポイント以上は0.8%上昇するようになる)。Vehicle handling=搭乗員のプライマリースキルの%に加算されるっぽいと思われる(以下VHと略す)。

 

 

 

1. Tactical Training

Quick Reaction

When you spot an enemy, your aiming time is decreased by ~% for 10 s (0.75% per Skill point spent). The effect timer resets each time you spot a new vehicle.

あなたがスポットしたときに照準時間が10秒間〜%減少する(1SPにつき0.75%、最大7.5%)。このタイマーは新しい車両をスポットする際にリセットされる。

 

Eyes Open

View range is increased by ~% (0.4% per Skill point spent).

視界が〜%増加(1SPにつき0.4%、最大4%)

 

Coherence

The level of vihicle handling is increased by ~% (0.5% per Skill point spent). The effect lasts until at least one crew member is stunned or injured.

VHが〜%増加(1SPにつき0.5%、最大5%)。この効果は搭乗員がスタンまたは負傷するまで残る。

 

Target Tracking

When you cause damage to a target within your view range, the target remains spotted for an additonal ~s for 30 s (0.2 s per Skill point spent).

自分の視界内にいる敵に攻撃を与えたとき、30秒間さらに追加で〜秒追加(1SPにつき0.2s、最大2%)でスポット状態を維持できる。

 

Rationing

Consumable cooldown time is decreased by ~% (3% per Skill point spent).

消耗品のクールダウン時間が〜%(1SPにつき3%、最大30%)減少する。

 

Talent(30SP使ったらただでどっちかくれる)

Fighting Spirit

If the amount of damage you have caused exceeds 50% of your vehicle's durability, the level of vehicle vehicle handling is increased by 2.5% for each enemy vehicle you destroy. The effect stacks up to three times(7.5%).

敵のHPの半分超えるダメージを与えた場合、VHが2.5%上昇してこの効果は3回分重複して最大7.5%になる。

 

Team Spirit

If the amount of damage caused with your assistance equals to or exceeds 75% of your vehicle's durability, the level of vehicle vehicle handling is increased by 2.5% for each enemy vehicle you destroy. The effect stacks up to three times(7.5%).

敵のHPの75%以上をアシストした場合、VHが2.5%上昇してこの効果は3回分重複して最大7.5%になる。

 

2. Gunnery Training

Vulnerability Expert

When you use AP,APCR, or HEAT shells, the chance of damaging modules and injuring crew members of enemy vehicle is increatsed by ~%(1% per Skill point spent).

AP,APCR,HEATを使ったとき、モジュールダメージが〜%(1SPにつき1%、最大10%)上昇する。

 

Fast Aiming

The aiming time of a stationary vehicle is decreased by ~% (0.25% per Skill point spent).

止まっている際の照準時間が〜%(1SPにつき0.25%、最大2.5%)減少する。

 

Adrenaline Rush

When you have ~% of your vehicle's durability remaining, gun reload time is decreased 7% (the percentage of durability you need to lose for the perk to activate is decreased by 5% per Skill point spent).

自分のHPの〜%(1SPにつき5%、最大50%)が残っている場合、装填時間が7%短くなる。

 

Concentration

The range of potential damage you can cause is decreased by ~% (0.5% per Skill point spent).

ダメージの振れ幅が~%(1SPにつき0.5%、最大5%)減少する。

 

Snap Shot

Dispersion on turret or gun traverse is decreased by ~% (0.75% per Skill point spent). The skill does not affect dispersion during movement and hull traverse.

砲塔旋回拡散または砲身移動拡散が〜%(1SPにつき0.75%、最大7.5%)減少する。このスキルは移動時拡散、車体旋回拡散には影響しない。

 

Talent

Rapid fire

When you cause damage to an enemy vehicle (including critical hits), aiming time and dispersion during movement as well as on hull and turret traverse, decrease by 10% for 5 s.

敵にダメージもしくはクリティカルヒット(履帯へのダメージだと思う)したとき、照準時間移動時拡散車体旋回拡散砲塔旋回拡散が5秒間10%減少する。

 

Clean Shot

The minimun potential damage and minimum potential penetration value of your shells increase by 10% in 5 s after your gun reloads. The effect lasts until you fire a shot.

 装填完了5秒後に発砲すると最低下振れ最低下振れ貫通が10%上昇する。このスキルは発砲するまで継続する。

 

 

3. Technical Training

Concealment

Concealment is increased by ~%(8% per Skill point spent). The effect is not active if your vehicle is on fire.

隠蔽率が〜%上昇する(1SPにつき8%、最大80%)。この効果は火災のときには適用されない。

 

Quick Repair

The repair speed of damaged modules is increased by ~%(8% per Skill point spent). The effect is not active if your vehicle is on fire.

損傷したモジュールの修理速度が〜%(1SPにつき8%、最大80%)増加する。この効果は火災のときには適用されない。

 

Pain Threshold

The chance of crew member injury is decreased by ~% and the negative effects from injuries are decreased by ~%(1% and 5% respectively per Skill point spent).

搭乗員の負傷確率が〜%減少し、それによる影響が〜%減少する。(1SPにつき1%と5%、最大10%と50%)

 

Firefighting

The chance of engine fire upon receiving hits is decreased by ~%. Firefighting accelerates by ~%(3% and 8% respectively per Skill point spent).

被弾した際の火災確率が〜%減少する。消火速度が〜%上がる。(1SPにつき3%と8%、最大30%と80%)

 

Safety Measures

The durability of internal modules is increased by ~%. If an internal module receives critical damage, the negative effect is decreased by ~%(3% and 5% respectively per Skill point spent).

内部モジュールの耐久値が〜%増加する。内部モジュールが損傷した際に受ける影響が〜%減少する。(1SPにつき3%と5%、最大30%と50%)

 

Talent

Alarm Signal

Stun duration is decreased by 10%, and the chance of crew member injury is decreased by 50% for 10 s after Sixth Sense is activated.

第6感が発動した後の10秒間、スタン時間が10%減少、そして搭乗員の負傷確率が50%減少する。

 

Nerves of Steel

When you block incoming damage, dispersion decreases by 15% for 10 s.

敵からの弾を弾いた際に拡散が10秒間15%減少する。

 

 

4. Driver Training

Pedal to the Metal

Vehicle acceleration is increased by ~% when moving straight forward or backward (0.5% per  Skill point spent).

 真っ直ぐ進むときか後退するときに車両加速が〜%(1SPにつき0.5%、最大5%)増加する。

 

 Off-Road Driving

The ground resistance of all terrain types is decreased by ~%(0.5% per Skill point spent).

すべての地形タイプにおける接地抵抗が〜%(1SPにつき0.5%、最大5%)減少する。

 

Clutch Braking

Hull traverse speed is increased by ~% (0.5% per Skill point spent). The turning speed of wheels is increased as well for wheeled vehicles.

車体旋回が〜%(1SPにつき0.5%、最大5%)増加する。装輪車も同様に増加する。

 

Smooth Ride

Dispersion during movement and hull traverse is decreased by ~% (0.4% per Skill point spent). The skill does not affect dispersion on turret or gun traverse.

移動時及び車体旋回拡散を〜%(1SPにつき0.4%、最大4%)減少する。このスキルは車体旋回、主砲移動拡散には影響しない。

 

Need for speed

When you reach a speed of 40 km/h, dispersion during movement and hull traverse is decreased by ~% (1% per Skill point spent). The skill does not affect dispersion on turret or gun traverse.

時速40kmになったとき、移動時及び車体旋回拡散を〜%(1SPにつき1%、最大10%)減少する。このスキルは車体旋回、主砲移動拡散には影響しない。

 

Talnet

Active Recon

In 5 s after you start moving, gun reload speed and view range are increased by 3%. The effect lasts until you stop.

動き始めて5秒後に装填速度視界範囲が3%増加する。止まるまでこれは継続します。

 

Quick Start

Acceleration and traverse speed are increased by 10%. The effect lasts until you receive damage.

加速度旋回速度が10%増加します。この効果はダメージを受けるまで残ります。

 

5. Operarional Training

Old Guard

Each time your internal module is damaged or destroyed, or a crew member injured, the chance of  receiving successive damage to internal modules and crew members is decreased by ~% (0.5% Skill point spent). The effect stacks up to three times.

内部モジュールが損傷及び破壊されるもしくは搭乗員が負傷した際に毎回、内部モジュール搭乗員へのダメージが〜%(1SPにつき0.5%、最大5%)減少する 。

 

Intuition

If the gun is loaded, you can switch between shell types ~% faster (6% per Skill point spent).

主砲が装填されている状態で弾種を切り替えすると〜%(1SPにつき6%、最大60%)装填が早くなる。

 

Group Tactics

If at least one allied vehicle of the same type is located within 50 m of you, the level of vehicle handling is increased by ~%(0.25% per Skill point spent).

味方チームの同じ車種の車両が自分の50m以内にいる場合、VHが〜%(1SPにつき0.25%、最大2.5%)増加する。

 

Close Combat

If at least one enemy vehicle is located within 50 m of you, the level of vehicle handling is increased by ~% (0.25% per Skill point spent).

敵チームの車両が自分の50m以内にいる場合、VHが〜%(1SPにつき0.25%、最大2.5%)増加する。

 

Controlled Impact

The damage you cause by ramming is increased by ~%. The damage you receive upon ramming is decreased by ~%(2% per Skill point spent). After you cause damage by ramming, engine power when reversing is increased by ~% (2% Skill point spent) for 10 s.

ラムダメージが〜%増加、逆に自分がラムで受けるダメージが〜%減少。ラムした後に後退時のエンジン出力が10秒間〜%増加する。(すべて1SPにつき2%、最大20%)

 

Talent

Applied Medicine

The level of vihicle handling is increased by 10% for 20 s when you use a First Aid Kit. First Aid Kit cooldown is increased by 30%. You can use a First Aid Kit even if crew members are not injured.

救急キットを使った際にVHが20秒間10%増加する。救急キットのクールダウンが30%増加し、搭乗員が負傷していない場合でも救急キットを使うことができる。

 

Applied Mechanics

Gun reload time decreases by 7.5% for 20 s when you use a Repair Kit. Repair Kit cooldown increases by 30%. You can use a Repair Kit even if vehicle modules are not injured.

修理キットを使った際に装填時間が20秒間7.5%減少する。修理キットのクールダウンが30%増加し、モジュールが損傷していない場合でも修理キットを使うことができる。

 

 

6.あとがき

条件付きのスキルが多いような感じ、何かが条件で発動されたり、逆に切れたりが多いと思う。個人的には面白いとは思うが、75ポイント分しか振れないのがゴミだと思う。疲れたので見やすい!とか助かるって思った人はHZ_MenHeLucky_yoyo_にゴールドください。あと今アンケートしてるらしいのでやりましょう。

 

worldoftanks.asia

 

 間違いがあったらtwitterかコメント欄までお願いします。一応見直ししたけどもう疲れた。

 

 

 

 

 

るねさんす感想

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どうもよよです。またまたCWE ルネサンスに参加したのでそれの感想を書いていこうと思います。本当に指揮官、運営の方々はありがとうございました!

 

以下目次

 

 

1.前回から今回まで

 前回のCWE Metal WarsではSAH-でやっていて907を獲得して終えました。詳しくは前回書いたので見てね。

yoyo-wot.hatenablog.com

 

そのあとにはJ-Bというクランを立ち上げてそこで集団戦をやっていました。

 

それで11月末ごろ次回CWEへの参加を考えていたのですが、単独でやるのは厳しいので様々なクランに分かれて行ってJ-Bとしての活動は一時休止していました。その後、自分はLIV_(STRV)に合流してCWEに臨みました。できるだけ毎日参加して声も出して声を覚えてもらえるように頑張りました。ちなみに1年前にもSTRVに所属していたのですが、その時はほぼほぼ戦力外だったので恩返しも含めて頑張ろうと思っていた。ナタリア陛下の忠実な僕として勤勉に働きました

 

あとついでに大富豪大会で優勝したりもしました!

 

 

2.つらい2週間だった...

 1月中旬以降に開始ということで1/11~はないだろうと思ってその週のバイトを増やしてそれ以降を減らそうと思っていたら、まさかの1/11からの2週間でめちゃくちゃびっくりした。14日中ほぼ5日は23時以降しか出れなくなってしまい、ワンちゃん車両取れないかもと思っていた(もっと早く日程を出せ)。しかも前回は10日くらいだったけども今回はフルで2週間だから結構きつそうだなと個人的には思っていた(ぼくはフルでは9日しかでないんですけどね)。

 

今回初日は待機時間が多いかなと思ってギャルゲでもしようかなと思っていたら、ありがたいことにいっぱいピックしていただきました。領地は結構とれていたのとは思う、あんまり覚えてないけどね。総戦闘数は149戦でやっぱり279eが一番多かったです。J-Bから来た報酬車両を持っていない279e持ちも車両をとれていたので279eを作るのがいいと思う。EBRは気のせい、直前に作った260がこんなに使うとは思ってなかった。

 

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使用した車両の戦闘数

ついでに149戦での勝率も60%を超えていたので恩返しという意味でも頑張れたのではないかなと思いました。

 

 

 

3.結果

指揮官及び運営?のそーまさんのブログから引用するとLIV_は

ff-soma.hatenablog.com

 クラン順位7位

車輛獲得数50/70(71.4%)

3D迷彩28人 2D迷彩31人

だそうです。途中から引き上げを早くやっていたので多くの人が車両を獲得していたと思う。J-Bから来たメンツも全員車両を取らせていただいてしかもその中には報酬車両を一両も持っていない人もいたので、運営の方々、指揮官の方々には本当に感謝しています。ありがとうございました!

 

個人の順位としては(BAN祭り前だけども)85349ポイントの300位で前回よりも順位がさらに上がっていたので頑張ったなという感じでした。車両はvkkかcdc45tのどっちかにしようか迷っている。

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ルネサンスの個人結果

 

グローバルマップはスクショするの忘れていたので割愛するが、基本戦線には結構な領地数を誇っていた。上級エリートは取ってる時もあれば取れてないときもあるという感じだったと思う。

 

4.面白ネタ

ピックしようとして

某A氏「対戦相手はどこだ.....お、おぱぁ??????」

同ピック時に基本だと思っていて11人目が入って

某A氏「じょ、じょ、上級ゥゥゥゥゥ?????」

これ何回かやってるし、逆もあったらしい

 

搭乗員全員死亡...

ちなみに同じことしてもう一度死んでるのは内緒 

 

某S氏「相手が3枚Artyなら俺らは0枚で相撲で勝負や」(意訳)

 

某Z氏は待機部屋でカニで遊んでるし、某A氏は深夜の領地防衛で木を倒して人の迷彩を乗り上げて見に来るわ、チャットで叫んでいました。

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(ほかにもあったら追記するのでおしえてください)

 

 

 

あとがき

結構和気あいあいとしたvcで戦闘が多くて大変だったけど、楽しかったです。今度はJ-Bでやるかどうかはわからないけど、一緒にやりたい人がいたら言ってください。枠は空いてるので。

 

 

 

 

 

 

IS7とかいう最弱車両について

どうもよよです

ついこの間IS-7という古代戦車の3優等を取得したので備忘録としてどういう風に自分が乗っていたかを残しておこうと思います。(後で見返しても楽しいだろうし)

 

 

拡張パーツは以下の通りヘルスup増加旋回機構レンズでした。

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IS-7の拡張パーツ

ついでにレンズディレクティブもつけてあって視界が497mでした。前線の後ろの方で甘い敵が発砲して見えるのでそれで視界アシスト稼ぎを狙ってます。ラマスタ換気だと結局277にdpmで負けるし、貫通も負けるし、精度もびみょいから当たらないしで撃ち合いは諦めて死ぬ気で耐える装備にしました。ただスタビ外すと弾が虚空に消えるのでスタビはそのままにしようと思ったのですが、旋回が遅いのが辛すぎたので旋回機構にしました。あとはhp上げて耐久力と視界取って味方の射線で撃ってもらうのを意識しました。貫通も低いので出来るだけ側面などを撃つのを意識してしっかり絞ってから撃つのを出来るだけ頑張りました(そして外す)。自分から撃ち合いを始めて勝てる気がしなかったのでアド取りとあまり距離が近いと楔の傾斜が消えるのでできたら中距離で受けるのが強いと思ったのでやってたら勝率が削れてって1日の勝率が40%の日もありました...
いまいち自分主体で詰めて行って戦うのは自分の立ち回りのスタイルに合っていないようでやってみても微妙でした。どちらかと言うとポジションを維持する方が合ってたのでついでに視界取るといい感じ。対面にチーフとかいる場合は榴弾投げておけば嫌がって大抵下がるのでそういう強い戦車とは出来るだけ戦わないようにした。あとどの程度通行料を許容するかがちょっと難しかった。

ただやっぱり優等やって思ったのが現環境ではhtがとても弱い。mtは7ちゃんよりも高い貫通を持って装填も早いし、何も勝てない(だから視界伸ばしたけど)artyにも狙われやすいしな。変に詰めればartyに削られ、それよりも前に出ればスナイプを単発高いやつから貰って、初動は通行料。hpが全体的に足りないのでhtのhp増やしてartyの単発と爆発半径を下げてmtは多少貫通を下げるべきかなと感じた。まあそうすると戦闘が進まないという点があるけども、htは不遇だなぁって思いが募る。